


ジェットスターの隠されし性能!
陸上ではスピードが遅くて空中に飛び出ると速度が倍増、という有名な性質と、マシンそのものの名前からして、『ウィングスターと同じ、空を舞うエアライドマシンか!』と誰もが思うこのジェットスター。しかし試しにこのマシンを、『スタジアム』の『エアグライダー』にて、コントローラー手放しで飛ばしてみると、63.31mしか飛ばない。これははっきり言って、ワゴンスターやルインズスターよりも飛んでいない。ウィングスターなぞは246.13mも飛んでいるのに・・・。実際のレースでジャンプしてもあまり長い時間飛べないジェットスター。このマシンはどうやら、あまり長い時間空中に浮けない、という性質があるようだ。しかしその割に、空中に飛びだす瞬間の速度は100km/hを越えている。そして目立たない性質ではあるが、このマシンはAボタンを使わずスティックだけでコーナリングしても、小数点以下程度しか速度が減速しない。この三点から、ジェットスターのおおよその正体が予測できる。このマシンは『ジェット』という名前をしているくせに、風に乗れない構造をしており、超強力なエンジンパワーとマシンの軽さだけで鉄砲玉のように『ぶっ飛んでいる』、ということである。一般的にはパワーの無いマシンのように思われているジェットスターだが、実はどうやらこうらしいのだ。陸でも空でも平衡速度が遅いのは、恐らくその軽さと、空気との摩擦が大きいせいだろう。このマシンでレースを勝つには、この『隠された性質』をいかにうまく引きだすかが鍵となる。

1.ただ飛んでいれば良いわけではない!
空中に飛びだした瞬間のジェットスターの速度は100km/h以上!・・・しかし、平衡速度は42.88km/h。お、遅い!
つまりジェットスターは、空で速度が倍増とは言え、ちんたら飛んでいるとドンドンみんなに引き離されるばかりなのである。ただ飛んでいれば良いというわけではないのだ。
そこで注目するのが、ジェットスターのもう一つの大きな性質、スタースリップ。ジェットスターは数少ない『脱出速度』を持つマシンの一つで、スタースリップに入れば相手の速度+5〜10程度の速度が出せる。ただし、相手との距離が空いていると追いつけずにドンドン引き剥がされてしまうが。
こんな良い性質があるのだから、たとえば目の前にフォーミュラスターとかが走っているのに、ちんたらと空を飛んでいるのは愚かだ。空中ではスタースリップに入れないからである。
よって、ジャンプ台を見つけたら、以下のようにするのが一番である。
まず、だいたい35km/h以上の速度で走っている相手マシンが目で見える範囲内で前にいる場合。この場合はまずジャンプ台でジャンプして、相手との距離をぐっと縮める(飛びだした瞬間の速度は100以上ですからね)。縮めたらすぐにAボタンで降りる。これがミソです。そして相手の後ろにつき、スタースリップで追いかける。
・・・スタースリップを使うならジャンプは初めからしなければイイじゃないか、と言う方もいるかも知れません。それでも良いのですが、平衡速度が遅いとはいえ、やはり飛びだした瞬間の100km/h越えはかなりオイシイものなので、これを利用した方が相手との距離を縮めやすいのです。
次に、前にいる相手との距離が絶対スタースリップできないほど遠い場合、または距離が近くても目の前にいる相手が35km/h以下で走るマシンである場合、または自分が1位である場合。これらの場合は、空を飛ぶか陸を走るしか選択肢がないので、速い方を選びます。つまり、一旦ジャンプしたら、ちんたらでも何でも飛び続ける、ということです。
相手との距離を見極めて、臨機応変に速い方法を選んでゆくことが重要なのだ。
2.飛ぶ時間にもこだわる
さっきも言った通り、速い相手マシンが目の前にいる場合はあまり長く飛ばずにすぐ降りるべきなのだが、ここではそれ以外の場合、つまり、『飛ぶべき場合』を考えてみる。
『ちんたらでも何でも飛び続ける』と言っても、具体的にどれだけ飛べばいいのか。空中で何もせずにただぶっ飛んで着地するだけだと、あまりに伸びが悪く、このマシンの長所を活かしきれない。このマシンの長所とは、滑空チャージの強力さのことだ。このマシンは滑空チャージがすぐ貯まるうえ、その威力は絶大だ。これを是非とも活かしたい。
一番良いのは、ジャンプの後、マシンが頂上に来た辺りで一度スティックを下に倒し、ふわりと一回だけ上昇する飛び方である。こうすると空中での平均滑空速度が一番速いだけでなく、滑空チャージもだいたい満タンまで貯まっており、陸で更に伸びることができる。この一回の上昇があると無いとでは、大きな違いがある。
ただし、この上昇を2回も3回も繰り返しても、(遅くなることはないのだが)あまり意味はない。

↑頂上で一回だけ上昇する軌道(実線)と↑
何もしない時の軌道(破線)
3.ドリフトの描く軌道は最高級なのだが・・・
このマシンはチャージに時間がかかるので、むやみやたらにドリフト&チャージダッシュをしようとしても、小さなカーブの場合、チャージが貯まりきらずに、ドリフトの後の加速がしょぼいダッシュになってしまい、伸びが非常に悪くなる。
どうやら、あまり大きくないカーブの場合は、グリップが一番有効なようだ。(グリップとは、カーブの手前でブレーキをかけて減速してから、アウト・イン・アウトの軌道を走り抜ける走法のことである。)(更に注釈。アウト・イン・アウトとは、カーブにおいて、アウトコースから入り、インコースでカーブを曲がり、アウトコースへと抜けてゆく軌道のことで、この軌道が一番緩やかな曲がり方である上、マシンに一番加速がつく。下にアウト・イン・アウトの軌道を図示しておいた。)
ここでグリップと言ったのは、つまり、ポンピングはする必要がない、ということである。もともとこのマシンはトルクがいい方だから、ポンピングをする意味はあまりないのだ。それどころか、ブレーキをかけることによって余計に減速させてしまう結果となる。

↑アウト・イン・アウト走法↑
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