ここでは各マシンごとのデータ表の見方を説明します。
 
 
 
各マシンの紹介ページでは、3つのコーナーでそれぞれマシンを紹介・解説します。
以下がその3つのコーナーです。
 
・マシンデータ表
・このマシンの基本情報と主な長短
・このマシンを乗りこなす為の3つのポイント
 
このページでも、この順を追って見方を説明していきます。
 

 
まず『マシンデータ表』からです。
以下にサンプルのデータ表を用意しました。データ表内の各項目の説明は、画像の下に書かれています。
初見では意味がわかりにくい項目もあるので、ここを良く読んで理解してから各マシンの紹介ページをご覧下さいね。
 
 
 
 
 
まずは、数値の記録される項目についての説明です。
 
 
 
平衡速度:
一部の例外(ヘビースター)を除き、水平で十分に長く続く、氷でも草地でもない固い平面の上で、パワーアップアイテム無し、ハンディキャップ無し、ブーストおよびスタースリップ無しの状態で(以下、このような条件を『標準条件』と呼びます)、コントローラーから手を離してマシンを(周りと衝突しないように)走らせ、十分な時間が経過したときにスピードメーターが指し示すマシンの速度(一定)のことです。簡単に言うと『機能アップ無しでの最高速度』です。ヘビースターについては、速度が『平衡』しませんから、(つまりスピードメーターの指し示す値は常に変動して、0以外のある値で止まったりはしませんから、)標準条件において速度0の状態からチャージ満タンで走ったときの最大速度を、これとしました。
 
 
 
瞬間最大速度:
標準条件においてそのマシンが(陸上で)出すことができる最大の速度です。
 
 
 
空中平衡速度:
標準条件を満たす平面上に、十分な高さだけジャンプができるジャンプ台を設置し、そこからマシンを滑空させ、マシンが空中にいる間にスピードメーターの指す速度がある値で落ち着いたときの、その速度を指します。(実際に飛ばすと解るのですが、一瞬あるいはある程度の時間、マシンの速度がある値で落ち着きます。)
 
 
 
空中瞬間最大速度:
標準条件を満たす平面上に、十分な高さだけジャンプができるジャンプ台を設置し、そこからマシンを滑空させたとき、離陸してから着陸するまでの間にマシンの出す最大の速度です。
 
 
 
以下は数値を記録せず、星10個による22段階評価(0から10まで、星半個分単位)で評価される項目の説明です。
 
 
 
スピード:
主に平衡速度の大きさと、それに瞬間最大速度、空中平衡速度、空中瞬間最大速度の大きさを加味した、そのマシンのスピードの総合評価です。(ただし、レース中はだいたいの場合殆ど陸上ですから、後者3つの考慮は非常に微々たるものです。)
 
 
 
カソク:
同じスタートラインから違う機種の2マシンを同時に出発させたとき、出発の次の瞬間どちらが前に出るかという試行を全ての組み合わせについて行い、決定された優劣の順位で配点しています。つまり、出発の次の瞬間前に出た方が、より加速力が強い、ということになります。(なぜなら、速度が非常に小さいスタート直後においては、空気抵抗は無視できるほど小さく、2マシンは近似的に等加速度運動をすると言えるからです。もちろんマシンごとに地面との摩擦係数は違いますから、あくまで『スタート直後前に出る』⇔『エンジンの力から摩擦力を引いた値が大きい』なのであって、『スタート直度前に出る』⇔『エンジンの力が強い』とは限りませんが、ここで我々が知りたいのは『レース場、すなわち陸上においてマシンがどれだけの加速ができるか』であって、これはもともと摩擦力が含まれた考え方ですから、この調べ方で十分だとも言えます。)
 
 
 
チャージ:
速度0の状態からゲージ満タンに貯めた状態でのチャージダッシュで、マシンが何km/h程度まで『一気に』加速できるかの能力の大きさです。チャージ機能が無いマシンについては、評価を星0個としています。
 
 
 
チャージジカン:
一部の例外(ターボスター)を除き、Aボタンのみを押し始めてからチャージゲージがどれだけ早く満タンになるかを評価しています。ターボスターについては、ドリフト中とそうでない場合についてこの時間が異なりますから、評価にはドリフト中のこれを使用しています。また、星の右に実際に計測された時間のおおよその値を書き記してあります。チャージ機能が無いマシンについては、評価を星0個としています。
 
 
 
カックウチャージ:
一部の例外を除き、マシンが空中を飛行していると、チャージゲージが次第にたまってゆき、ナイス着地(機体が着地面と平行な状態での着地)をしたときのみ、着地と同時にこのチャージが放たれます。このチャージを、陸上でのAプッシュチャージと区別して、『滑空チャージ』と呼ぶことにします。この項目では、標準条件を満たす平面上に設置したジャンプ台から、平衡速度で走るマシンを滑空させたときの、着陸直後の滑空チャージダッシュの速度の、着地直前の速度からのアバブの大きさを評価しています。滑空チャージが貯まらない一部のマシンについては、評価を星0個としています。
 
 
 
カックウチャージジカン:
滑空チャージがどれだけ早く満タンになるかを評価しています。また、星の右に実際に計測されたおおよその時間を書き記してあります。ただし、この時間が非常に長くて測定ができなかった一部のマシンについては、値に括弧を付し、『推定』の値として書き記してあります。滑空チャージの貯まらない一部のマシンについては、評価を星0個としています。
 
 
 
ヒコウ:
標準条件を満たす平面上にジャンプ台を設置して、マシンを平衡速度でジャンプさせたときの、『コントローラー手放しでの飛行距離』、『最大飛行距離』、『スティックを横に曲げたときの、トルクの良さ』、『フライトの自由性』の総合評価です。
 
 
 
トルク:
標準条件を満たす平面上で、平衡速度で走行するマシンが、走行と垂直な方向にある定められた距離だけ進むのに、スティックをその方向に傾けることのみによってその距離に到達するまでに、走行の方向に進んでしまった距離の『短さ』の順位で配点しています。すなわち、前方向に多く進むことの無い間に横方向により多く曲がることができるかどうかを評価しています。また、この際に減速があまりにひどかったマシンについては、ある程度の減点を課しています。スティックを倒すことのみによって曲がることができないマシンについては、評価を星0個としています。
 
 
 
ドリフト:
ドリフトの能力の高さの評価です。Aプッシュ中に、あまり急すぎず緩やかすぎない曲線を描くことができ、ドリフト中もあまり減速せず、加えてコーナーを抜ける頃に十分なチャージダッシュができるマシンほど、ドリフトの能力が高いとしています。
 
 
 
スタースリップ:
一部の例外を除いて、水平面上でまっすぐに走り続ける相手マシンを後ろから追いかけてスタースリップに入るとき、スタースリップ状態で自分のマシンが出すことができる最大の速度を『限界速度』と呼ぶことにします。またこの時『一部の例外』というのは、加速があまりに早すぎるために、自分のマシンが(もしかしたら存在するはずであろうところの)『限界速度』を迎える前に、相手マシンに追いついてしまう場合のことで、このようなマシンについては、相手マシンに追いつく直前に横にずれ、相手マシンを真横を追い抜くときの速度を『脱出速度』と名付け、この『脱出速度』の『その瞬間の相手マシンの速度』からのアバブを算出し、その優劣で順位をつけます。また一般に、『脱出速度』を持つマシンは、『限界速度』が測定できるマシンよりもスタースリップの能力が優れているとし、前者のマシンの順位の下に、後者のマシンの『限界速度』の大きさの順位を設け、その総合の順位で配点をしました。スタースリップに関与しないマシンについては、評価を星0個としています。
 
 
 
レール:
全てのマシンについて同じレール上で、パワーアップアイテム無し、ハンディキャップ無し、ブーストおよびスタースリップ無しの状態で出すことができる最大速度を測定し、その順位で配点しています。
 
 
 
テキカソク:
全てのマシンはコース上の敵キャラを倒すとある程度スピードが上がりますが、この時、標準条件を満たす平面上において、そのマシンに乗って敵キャラ一匹を倒したときに出る最大速度の、平衡速度からのアバブを『敵加速』と名付けます。この項目はこの敵加速の大きさの順位で配点しています。
 
 
 
ソクドイジ:
マシンが自分の平衡速度を越える速度で陸上を走行している状態を『超高速状態』と名付けます。この超高速状態からマシンを標準状態を満たす平面上に突入させたとき、コントローラー手放しでその超高速状態をどれだけ長く保つことができるか、つまり『どれだけ速度を維持できるか』の能力を評価しています。
 
 
 
アンテイ:
『地形の変化に対する安定性』です。氷、坂道、でこぼこ道、摩擦力の極端に大きな地面など、地形の変化がマシンに与える影響が大きい場合は、そのマシンについてこの能力が低いとされます。
 
 
 
ブレーキ:
標準状態を満たす平面上でマシンを平衡速度で走らせ、Aボタンを押し始めてからマシンの速度が0になるまでの時間が、マシンの平衡速度に対してどれだけ小さいかの割合で優劣を決定し、配点しています。
 
 
 
タイリョク:
マシンの体力の大きさを評価しています。
 
 
 
コウゲキ:
マシンの攻撃力の強さを評価しています。
 
 
 
ボウギョ:
マシンの防御力の強さを評価しています。
 

 
次に『このマシンの基本情報と主な長短』についてです。
この項目では、データ表から読み取れるそのマシンの長所と短所のうち、最も注目すべきものについて解説をしています。
レースにおいては、短所をカバーしつつ、なるべく長所を活かした走りをしなければなりません。具体的な走り方の紹介は、次の項目へと続きます。
 

 
最後に『このマシンを乗りこなす為の3つのポイント』についてです。
この項目では、前2つの項目の内容を受け、具体的にそのマシンで早く走るため、あるいは戦闘のための、主なポイントを3つ紹介しています。たまに図がつきます。
特にキワモノ系(一芸に秀でるもの。ロケットスターやフォーミュラスターなど)は、『この要点を押さえると外すとでは決定的なタイムの壁がある!』というパターンが多くなる傾向があるようです。
また、専門用語やほしかすが勝手に作った用語も多く登場しますが、その度に注釈を加えるようにしています。


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